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在这部经典影片中,Kieron Gillen 看着 Sacrifice 说:“我不会祭祀任何东西。”我们正在挖掘 PC Gamer 档案,以发布过去几年的作品。本文最初发表于 PC Gamer 2006 年 6 月第 162 期。牺牲使我悲伤。并不是说它没有续集。并不是说它卖得不好。尽管游戏机制和技术不断创新,但今天它并不是很少被提及。甚至不是这样,多年后,Shiny 曾经如此出色,却成为了各种 Matrix 不幸事件的笑柄。出于更大的原因,牺牲让我感到悲伤。在一个离奇的奇幻世界中,五个生气的神灵互相争斗,你扮演一个巫师。不是一个软帽巫师——而是一个童年的狂热梦想噩梦般扭曲的巫师。以直接受 Spectrum 经典混沌启发的方式,你不仅可以用奇术攻击击杀人们,还可以召唤追随者为你而战 。你可以以 RTS 方式命令他们,告诉他们去攻击远处的地方,保护东西等等。资源管理紧密地融入到小冲突中:你为法力字体而战,这是你的能力的魔法能量来源。你军队的规模受到你拥有的灵魂数量的限制——灵魂可以从你自己阵亡的尸体上回收,也可以从敌人的尸体上收割。这不是一款高级策略游戏,更多的是关于群体战术和混乱的混战。与你周围的军队一起进入,试图在 scrum 中有所作为,召集合适的士兵以最好地击败对手。现在播放,令人惊讶的是我们忘记了什么。多年来,这款游戏凭借声誉而不是我们对它的积极熟悉而跻身 PCG 前 100 名。上一个很棒的 Shiny 游戏,看起来真的很奇怪,等等。除了痛苦地比那更好。举一个在“Hieronymus Bosch 做命令与征服”主义中从未被提及的显而易见的事情:它很有趣。真搞笑。虽然它的当代巨人队被人们记住是充满了噱头,但出色的配音和犀利的剧本却没有得到任何赞扬。“我当然不想毁灭世界,”死神查内尔争辩道。“那是所有美好屠杀发生的地方。” “我们还没有受够战争吗?” 詹姆斯问,天上理性的声音。“不!” 在完美的合唱中反驳其他人。远离文字游戏,它管理着最高水准的闹剧。詹姆斯的最高级别法术之一是对蚯蚓吉姆的插科打诨,巫师将一头重达数百吨的牛射向天空。三十秒后它返回,一个目标在这枚牛肉导弹下被歼灭。咒语的名字?牛干预。从技术上讲,这是自《弥赛亚》以来 Shiny 首次设法让他们的曲面细分技术发挥作用,根据距离从根本上缩放图形细节级别。现在绝对是标准,但在当时是一项创新——而且实施得如此之好,虽然很明显你正在看的是过时的技术,但总的来说,它仍然是一种高度可接受的视觉体验。但这是让你失望的机制。当 Sacrifice 在一年前推出了一个微妙、低调的版本时,为什么我们认为Black & White推动了它的手势控制系统?当你发现仅仅在空中描绘一个形状就足以产生同样的效果时,菜单就会被遗忘,无缝地命令你的追随者进入防御位置。优雅地,它首先补充然后取代更传统的系统,而不仅仅是取代它。鉴于其鼠标手势系统、基于灵魂的经济、对 RTS 思想的激进演绎以及无拘无束的创造力的一般音色,与《牺牲》最明显的现代平行线是《达尔文尼亚》。但是,虽然两者都没有取得应有的商业成功,但想想 Sacrifice 比想想 Introversion 的游戏更让我难过。Darwinia 似乎是一款有未来的游戏:它正在走向某个地方,成为整整一代地下创造者的榜样,并且是 Introversion 计划中的又一步,无论他们想做什么。牺牲没有未来。这是一个结局。这是 Shiny 作为一支真正的创造力的终结。那是某个 PC 游戏时期的终结,在那个时期,足够大的预算可以花在如此不言而喻的古怪事物上,以实现真正的生产价值。有一种挥之不去的感觉,就像再也不会有另一个尼采、鲍伊或公民凯恩一样,我们再也不会看到类似的东西了。创造它的世界已经永远消失了。Sacrifice 试图预言的游戏未来比我们最终得到的更有趣。反常的是,随着游戏机世代时钟的滴答作响,与大多数新游戏相比,《牺牲》在发布后感觉更像是次世代游戏。最高级别的魔力仍然令人印象深刻。一座完整的活火山在你脚下喷发,地面像沸腾的构造肉体一样膨胀起来,然后裂开,一股炽热的熔岩流挑衅地喷射到空中。被旋风卷起,在以太中旋转,同时还在跌跌撞撞地试图控制你的力量。高耸入云的死神化身,横跨大地,肆意杀戮。尖刺的死亡植物猛烈抨击,将受害者刺穿并抛向高空。一场龙卷风从它的目标盘旋而去,在土壤本身落入无限虚空之前在地面上形成一个螺旋。我们已经看到经典战略游戏渴望这种破坏,但在这种第一人称体验中完全不同。与这种毁灭的诗意相比,一个以AK-47为暴力的世界有点令人沮丧。当他们可以使用相同的技术将山脉撕裂时,他们看到玻璃破碎了。牺牲让我想起了一款视频游戏究竟有多么出色、多么富有想象力、多么精彩,而且很明显,没有人会再花大笔钱来制作一款像它这样的游戏。这不仅让我难过。这让我感到绝望。